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Brincar
de amarelinha,
corrida, queimada,
pique...fazem parte
da lembrança de
muitas pessoas, mas
participam cada vez
menos do dia-a-dia
das crianças.
Ultimamente as
crianças têm menos
contato com outras,
brincam menos com os
pais (com os adultos
e crianças de
maneira geral).
Mas podemos mudar
isso e resgatar as
brincadeiras de
rua,
mostrando como é bom
conviver, rir e ser
feliz!
Também é importante
lembrar que brincar
faz parte do
desenvolvimento da
criança e que as
brincadeiras
oferecem diversão e
entretenimento, além
de ajudar no
aprendizado.
Aqui vão algumas
dicas... |
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BOCA DO FORNO
Uma criança é
escolhida para
ser o “mestre”,
as outras
crianças deverão
cumprir a ordem
que o mestre
mandar.
A brincadeira
começa com o
mestre fazendo
as perguntas e
todos juntos
respondem
Mestre diz: Boca
de forno?
Todos: Forno!
Mestre: Tira
bolo?
Todos: Bolo!
Mestre: O que o
mestre mandar?
Todos: Faremos
todos!
Mestre: E se não
fizer?
Todos:
Ganharemos bolo!
O mestre dá a
ordem e todos
saem correndo
para executá-la:
Ex.: Vai ali,
vai ali, vai ali
e traga uma
pedrinha
redondinha!; Vai
ali, vai ali,
vai ali e abrace
um poste! Vai
ali, vai ali,
vai ali e traga
uma formiguinha
viva! Use a
criatividade! As
crianças cumprem
a ordem
rapidamente e
voltam correndo
para a roda.
Quem chegar por
último leva
“bolo” (ou
tapinha na mão).
O “bolo” pode
ser substituído
por uma “prenda”
(as crianças
escolhem alguma
atividade –
cantar, imitar
um palhaço,
fazer ginástica,
etc – para o que
chegou por
último fazer). |
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SEU RATINHO
ESTÁ?
Forma-se uma
roda, uma
criança fica no
centro, é o
ratinho e a
outra fica do
lado de fora, é
o gato.
O gato corre em
volta da roda
cantando:
– Quantas horas
são?
Todos que estão
na roda
respondem:
– Uma hora! (e
assim
sucessivamente)
Em certo momento
o gato pára
perto de alguma
criança e
pergunta:
– O seu ratinho
está?
A criança
responde:
– Está, mas está
escovando os
dentes (a
criança vai
inventando
pretextos para
proteger o
rato).
O gato continua
cantando na
contagem em que
ele parou, por
exemplo:
– Quantas horas
são?
– Quatro horas!
O gato pára
outra vez e
pergunta:
– Seu ratinho
está?
A criança
responde que
sim, então o
gato corre atrás
do rato para
tentar pegá-lo.
A brincadeira
continua
revezando
enquanto houver
interesse. |
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AMARELINHA
Desenhar no chão
a amarelinha – é
uma figura
formada de
quadrados e
retângulos
(chamados de
casas), em
formato de uma
cruz, com um
grande círculo
no final –
chamado de
“céu”. São 03
quadrados em
seqüência, dois
retângulos
formando a parte
transversal da
cruz, outro
quadrado e um
grande círculo,
que é o “céu”.
Todas as casas
são enumeradas
(de 1 a 6).
A brincadeira
consiste em
jogar uma
pedrinha
achatada nas
casas (uma de
cada vez, em
rodadas onde
todos
participam) e,
com pulos de um
pé só, a criança
saltará a casa
onde a pedra
está, fazendo o
percurso da
amarelinha (nas
casas 4 e 5, a
criança pode
pisar com os
dois pés (um pé
em cada casa) se
a pedrinha não
estiver lá).
- Cada criança
deverá ter a sua
pedrinha.
- Podem brincar
quantas crianças
quiserem.
- Cada criança
tem a sua vez de
jogar.
1ª fase:
- A pedra deve
ser jogada pela
criança, do lado
de fora da
figura (antes da
casa 1). Se a
pedra cair do
lado de fora da
casa certa, a
criança perde a
sua vez.
- A criança joga
a pedra na casa
e faz o percurso
até o céu,
pulando em um pé
só, sem pisar na
casa onde a
pedra está.
Também não pode
pisar na linha e
nem colocar os
dois pés no
chão.
- Depois ela
volta, ainda
pulando em um só
pé; pára na casa
anterior onde a
pedrinha está,
pega a pedra
(ainda sem
encostar o outro
pé no chão), e
retorna até a
casa 1.
- Se pisar na
linha, se jogar
a pedra do lado
de fora da casa,
se não conseguir
pegar a pedra ou
se pisar com os
dois pés, a
criança não pode
mudar para a
casa seguinte.
Enquanto isso as
outras crianças
vão passando
adiante.
- A 1ª fase
termina quando a
criança
conseguir jogar
a pedra em todas
as casas, depois
jogar a pedra no
céu e conseguir
retornar.
Vencendo a
primeira fase,
passamos para a
2ª.
2ª Fase:
A brincadeira
continua, agora
com os olhos
vendados e sem a
pedra. A criança
vai pisando em
cada casa
tentando não
pisar na linha.
A cada passo que
ela dá,
pergunta:
– Pisei?
As outras
crianças
respondem.
– Não! (ou Sim!,
se for o caso)
Se a criança
pisar na linha,
perde a vez para
a próxima.
Vencerá a
primeira criança
que conseguir
chegar ao céu
sem pisar na
linha ou fora
das casas. Assim
sucessivamente
será o 2º, 3º,
4º lugares. |
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CABRA CEGA
Uma criança é
escolhida para
ficar com os
olhos vendados.
– Cabra cega?
– Senhor!
– De onde você
veio?
– Lá detrás da
serra!
– O que você
trouxe?
– Um saquinho de
farinha.
– Me dá um
pouquinho?
– Não!
As crianças
começam a
beliscar o
saquinho de
farinha da
cabra-cega ela
que está no meio
da roda, tentará
agarrar alguém.
A criança que
for pega,
passará a ser a
cabra-cega e aí
a brincadeira
recomeça. |
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CHICOTINHO
QUEIMADO
As crianças
assentam em roda
enquanto outra
criança (que foi
escolhida) anda
em volta, no
ritmo da música,
com um
chicotinho na
mão (improvisar
algum objeto:
pedaço de
madeira, por
exemplo).
Batendo palmas
todos cantam:
– Chicotinho
queimado é um
bom rapaz, quem
olhar pra trás,
leva chicotada!
A criança que
está com o
chicotinho
deverá colocá-lo
atrás de alguma
criança que está
assentada, sem
que ela perceba.
Todos
continuarão
cantando até que
ela desconfie e
saia correndo
atrás da que
colocou o
chicotinho,
tentando
alcançá-la. Para
não ser pega,
ela deverá
correr e tentar
assentar no
lugar da que se
levantou. Se for
pega, ficará “de
molho” no centro
da roda até ser
substituída por
outra que foi
pega. |
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POLÍCIA LADRÃO
Separar dois
grupos de
crianças, um
grupo será os
ladrões e o
outro a polícia.
Reservar um
espaço para ser
a cadeia.
A brincadeira
começa com um
tempinho para
que os ladrões
se escondam e
então os
policiais irão
procurá-los.
Ao serem pegos
eles ficarão na
prisão, mas o
ladrão que
estiver solto
tentará salvar o
colega que está
preso.
O jogo acaba
quando os
ladrões
estiverem
presos.
Recomeçar a
brincadeira
trocando as
crianças de
grupo. |
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ROUBA BANDEIRA
Duas crianças
tiram “par ou
ímpar” para
escolher os
times (que
deverão ter o
mesmo número de
jogadores). Se
por acaso faltar
uma pessoa, o
time menor terá
uma “vida” (ou
seja, se perder
um componente,
tem direito de
tê-lo de volta
uma vez).
Dividir o campo
traçando uma
linha no meio e
nas extremidades
dos campos, onde
ficarão as
bandeiras.
O objetivo do
jogo é tentar
roubar a
bandeira (que
pode ser um
galho de árvore,
um pano amarrado
em uma madeira,
etc) do time
adversário. Os
jogadores
tentarão
alcançar a
bandeira sem
deixar ser
tocado pelos
jogadores do
outro time. Cada
jogador tentará
evitar que a sua
bandeira seja
roubada e também
tentará prender
o jogador do
time adversário.
Quando o jogador
for tocado no
campo
adversário,
ficará colado no
lugar onde foi
pego, até que um
jogador do seu
time consiga
descolá-lo.
Vence o jogo
quem conseguir
roubar a
bandeira,
levando-a para o
seu campo. |
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